¿De qué trata Quake?

El día de mañana sale Quake Champions, la versión más reciente de una línea de Quake que incluye Quake III Arena y Quake Live. Es en está última versión, Quake Live, en la que basaré mi análisis, no obstante, la mayor parte de lo que comento también aplica para otras versiones del juego. Seguramente la mayoría conoce Quake al menos de nombre, o incluso habrán jugado alguna de sus variantes. Para quienes no, aquí les dejo un video con highlights de Quakecon del año pasado.

Lo primero que salta a la vista es la velocidad y no los culparía si tras ver el video piensan que Quake trata sobre moverte a toda velocidad y tener mejor puntería que tu oponente. Tampoco es que estén del todo equivocados, moverte a toda velocidad y disparar es parte fundamental de Quake. No obstante, hay algo más pasando mientras juegas Quake y eso es lo que pretendo explicarles.

Blood Run(aka ztn3tourney1 o ztn)

El modo competitivo por excelencia de Quake es Duel. Las reglas son muy sencillas: 1v1, 10 minutos, quien elimine(frag) más veces a su oponente gana. Existen ciertos mapas predilectos para este modo, en este caso usaremos Blood Run(aka ztn3tourney1) como referencia.

El cuadro blanco corresponde a la imagen superior

Lo primero a tener en mente son los spawn points(siluetas humanas verdes) y como estos te dan acceso a diferente armamento e items. ¿Items? ¿Diferentes armas? ¿Para que las querría? Antes de contestar debo mencionar que en Quake además de tu vida(hp) tienes un contador de armadura(armor), cada que recibes daño el 66% es absorbido por tu armor y el 34% restante impacta tu hp. El incentivo es claro, en cualquier escaramuza si tu armor es mayor o tienes un arma que genere más daño resultaras vencedor.

Quizá te preguntes: Entonces, ¿Cuál arma debería conseguir primero? En primera instancia, la que te quede más cerca, sin embargo hay que tener presente que cada arma cubre diferentes funciones y de acuerdo a las situaciones de la partida querrás priorizar o, incluso, monopolizar alguna. Una forma de ver las armas en Quake es por cómo debes usarlas. El primer paradigma es simplemente apuntar y disparar, el segundo es rastrear o seguir la posición del rival y el tercero es predecir la posición del rival y disparar a dicha posición. Veamos más a detalle un arma de cada uno de estos paradigmas.

Railgun(RG)
Daño por hit: 80 dmg
Tiempo de recarga: 1.5s

 

La primer característica a tener en cuenta es que el impacto de la RG se calcula mediante hitscan, esto quiere decir que se traza una línea e impacta cualquier objeto que la corte. Está propiedad la hace efectiva a cualquier rango, no obstante, su alto tiempo de recarga favorece su uso a largas distancias o, en rangos medios/cortos, para finiquitar al rival.

Lighting Gun(LG)
Daño por hit: 6 dmg
Tiempo de recarga: 0.05s

 

La LG es también un arma de hitscan, pero tiene un rango limitado. Es por esto que debe usarse en rangos cortos/medios. También debe tenerse en cuenta el terreno, pues la presencia de pilares o lo angosto de algunos pasillos suelen mermar su efectividad. En duelos de LGs siempre hay que tener presenta los niveles de hp y armor del rival.

Rocket Launcher(RL)
Daño por hit: 100dmg
Tiempo de recarga: 0.8s

 

La RL es la primera de las armas que funciona mediante proyectiles, por lo que debe dispararse a la ubicación futura del rival o, como suele ser también bastante común, a ubicaciones que deseas denegar al rival, generalmente entradas a habitaciones cuyo control deseamos. Otra propiedad a tener en cuenta es el splash radius, un radio alrededor del impacto dentro del cual se genera daño, esto hace posible generar presión ofensiva o defensiva incluso pese a no tener línea de visión con el rival.

No ahondaremos mucho en cada item, aún así es importante precisar el Mega Health(MH) y las armaduras roja(RA) y amarilla(YA) te permiten incrementar tu hp y armor(+100 hp el MH, +100 armor la RA y +50 armor la YA) por encima de los valores iniciales(100), aunque nunca sin sobrepasar los 200 puntos cada uno. Es entonces fundamental tener presente sobre cuales items tienes control, pues la asimetría generada por la diferencia de los stacks de hp y armor debe informar todas la tus decisiones a lo largo de la partida. En términos generales se considera ‘en control’ al jugador que tenga domino sobre MH y RA.

El jugador en control tiene la ventaja de poder elegir cualquier ruta, pues en una confrontación es mucho más factible resultar victorioso(frag). El otro jugador debe ser más cuidadoso con sus rutas evitando batallas equilibradas y teniendo siempre en mente una ruta de escape. El armamento con el que cuente cada jugador nunca debe pasarse por alto al valuar las rutas, ya que si por ejemplo, uno de ellos únicamente dispone de RG y el otro de LG evitar batallas en campos abiertos sería primordial para el primero, pues la diferencia en el tiempo de recarga de ambas armas causaría estragos.

Existe un ultimo par de detalles sobre los items a considerar. Primero al sobrepasar los 100 puntos tus estadísticas(tanto hp como armor) decaen a razón de un punto por segundo y, finalmente, las armaduras respawnean 25 segundos después de ser tomadas y el MH 35 segundos después. Las ramificaciones de esta diferencia, en apariencia trivial, son importantes. De entrada, si no eres cuidadoso y tomas la RA 10 segundos después de tomar el MH, respawnearán de forma sincronizada y habrás concedido parte de tu ventaja. Este ciclo de respawnings funciona como ventanas en las que es más fácil, en especial si planeamos alrededor de ello, ganar o perder el control de la partida.

5 segundos es el tiempo promedio para llegar a casi cualquier ubicación

Finalmente debemos considerar que, en términos generales, nuestro rival suele tener una muy buena idea de dónde estamos y hacia donde queremos ir. Por ejemplo, si están por cumplirse los 35 segundos del respawn del MH, es fácil predecir cual es tu destino y tenderte una trampa. Aunado a esto, el audio es una fuente generosa de información, ya que todas las acciones en Quake tienen un sonido único asociado: saltar, disparar cada una de las armas, recibir daño(varia conforme a tu hp), recoger items… Existe pues, un rastro de información que necesariamente tenemos que divulgar, mismo que, no obstante, podemos envenenar diseminando información falsa, reforzando con ello esa guerra psicológica que da forma a Quake.

Fundamentalmente todas las partidas de Quake tratan sobre como el jugador que no tiene control busca sobreponerse a esa desventaja y la guerra psicológica que acompaña al conflicto. Sí, Quake es un juego sobre disparar, desplazarte y esquivar a toda velocidad, sin embargo, existe también una capa de táctica y estrategia que se adueña de la mente de los jugadores.

Ligas recomendadas:
ESL Classics: Rapha vs. Cooller
QuakeCon 2016 Grand Final – Rapha vs Evil
Este fin de semana es QuakeCon(programa, key storylines).

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