¿Qué es el Game Design?

Do a Barrel Roll!

Diseñar juegos no es programar, dibujar, inventar mundos o escribir historias. Diseñar juegos es desarrollar el aspecto más fundamental de un juego, sus reglas. No por ello pretendo argumentar que un juego es únicamente un conjunto de reglas, no obstante, sin éstas, es absurdo considerar su existencia. Ahora bien, no basta con inventar o modificar un conjunto de reglas para decir que se ha diseñado un juego. Es decir, en efecto el resultado podría ser un juego, uno bueno incluso, sin embargo, el diseño requiere consideraciones que van más allá del hecho.

Ante todo el game designer debe reflexionar sobre cómo es qué el juego cobrará vida dentro de la mente del jugador. Así como quien escribe una novela considera arduamente las imágenes que evocará alguna de sus descripciones, y cómo es que éstas se relacionan con el motivo que pretende desarrollar; quien diseña un juego debe considerar cuidadosamente qué ideas despertará su juego en la mente del jugador, qué estética de juego resultará de poner a funcionar su juego.

Voy a poner un ejemplo. Super Mario Bros. y Megaman son juegos que vistos de forma superficial podrían considerarse sustancialmente similares. Sin embargo, quienes los hemos jugado, sabemos que se trata de experiencias claramente distintas. ¿Por qué? La respuesta es muy sencilla, cada juego nos induce a pensar de forma diferente. Un instante cualquiera dentro de nuestra mente al jugar Super Mario Bros. sonaría más o menos así: ¿Puedo hacer ese salto? Quizá debería recolectar esa moneda. Esa vida extra podría resultarme útil. Pero con esos Hammer Brothers ahí es complicado… Mientras tanto al jugar Megaman las ideas son otras: ¿Cuánta energía me queda? ¿Otro Sniper Joe? Esperaré a que disparé. Mientras tanto cargaré el Buster o debería mejor uso el Rolling Cutter… Reflexionar sobre aquello que ocupará la mente del jugador es el trabajo de un Game Designer.

No hay que por ello asumir a los juegos como sistemas cuya existencia se limita a la gimnasia intelectual, pues son al mismo tiempo pequeñas máquinas de generar emociones. No está demás aclarar que estoy empleando el termino emociones de una forma un poco más sutil a lo usual. Quizá por influencia de los melodramas nivel televisa, el termino emoción suele usarse para significar, casi de forma exclusiva, a sus demostraciones más agudas: Llantos desgarradores, gritos furibundos, sentimentalismo más empalagosos que la sucralosa… Sin embargo, en la vida real, en la realidad, experimentamos las emociones enmarañadas, y en un amplio espectro de intensidades.

Cuando se te cae una rebanada de pan(del lado con mermelada). Cuando se te hace ligeramente tarde y ves a la distancia(y aun así en tus narices) al camión partir. Cuando te tomas un momento a lo largo de un día caluroso para beber la bebida de tu predilección. Cuando vas caminando tranquilamente reflexionando sobre sepa quién qué chingados. Experimentas emociones, montones de ellas, en forma de pequeños pulsos . Es conforme recibes nuevos estímulos que estos pulsos se acumulan e intensifican un estado de ánimo o fluctúan y dan lugar a uno nuevo.

Examinemos ahora cómo funciona el segmento de juego más fundamental:

– El juego te presenta un escenario, un estado de juego(game state).

– Analizas dicho estado y como respuesta tomas una decisión, realizas una acción.

– El juego toma dicha acción y, en función de ella, te provee retroalimentación en la forma de un nuevo estado de juego.

Conforme el ciclo se repite, conforme recibes nuevos estímulos, es que los juegos generan emociones. La forma en que el jugador perciba estas emociones: De forma constante, poco a poco, intempestivamente… es una cuestión que el diseñador debe sopesar  con sumo cuidado.

Jugar es una conversación que se da entre el jugador y el Game Designer(o entre dos jugadores con el diseñador como intermediario). Diseñar juegos implica por tanto, crear un sistema capaz de plantear preguntas interesantes y de reaccionar a la altura de las respuestas recibidas.

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